Une animation théâtrale, ce n'est pas un cours et ce n'est pas un spectacle : c'est une heure ou deux pendant lesquelles un groupe qui ne se connaît pas forcément — un centre de loisirs, une classe, une fête d'anniversaire, un séminaire d'entreprise — joue ensemble à des jeux de théâtre, et en ressort avec quelque chose de montré, même minuscule. Ce qui la fait réussir tient à trois choses : des jeux choisis dans le bon ordre, des règles dites en une phrase, et un animateur qui joue avec le groupe au lieu de le regarder. Cette page donne les vingt-cinq jeux que j'utilise le plus, classés par moment de l'animation, avec la règle, la durée et l'âge de chacun ; le plan d'une animation d'une heure ; et les erreurs qui la font rater.

Le plan d'une animation d'une heure
| Moment | Durée | Ce qu'on cherche | Jeux (voir ci-dessous) |
|---|---|---|---|
| 1. Faire connaissance | 5–10 min | que chacun ait dit son nom et fait une chose devant les autres | 1–4 |
| 2. Réveiller le corps | 10 min | dépenser l'énergie, occuper l'espace, arrêter de se regarder | 5–9 |
| 3. Écouter | 10 min | réagir aux autres plutôt qu'à soi | 10–14 |
| 4. Imaginer | 10 min | accepter une proposition absurde et la jouer | 15–19 |
| 5. Jouer une scène | 15 min | montrer quelque chose aux autres | 20–23 |
| 6. Finir | 5 min | un rituel de fin, un salut | 24–25 |
Le principe qui vaut pour tous les âges : on ne fait jamais jouer une scène avant d'avoir joué à écouter. Un groupe qui passe directement au jeu de rôle produit des enfants qui crient et des adultes qui s'excusent ; les quatre premiers moments existent pour que le cinquième marche.
Les 25 jeux
Faire connaissance
- Le prénom-geste (tous âges, 5 min). En cercle, chacun dit son prénom avec un geste ; le groupe répète prénom et geste. Deuxième tour : chacun refait le geste d'un autre, le groupe dit le prénom. Règle en une phrase : « ton prénom et un geste, on te copie ».
- Le zip-zap (à partir de 6 ans, 5 min). En cercle, on se passe un « zip » en frappant dans les mains vers son voisin ; « zap » le renvoie dans l'autre sens ; « boing » le fait sauter une personne. Les enfants le réclament ensuite à chaque séance.
- La ligne muette (à partir de 8 ans, 5 min). Se ranger par ordre de date d'anniversaire, sans parler. Le premier jeu où le groupe résout un problème ensemble.
- Bonjour, je suis… (adultes et ados, 5 min). Chacun traverse l'espace, s'arrête devant quelqu'un, dit « bonjour, je suis [prénom] » avec une humeur tirée au sort (pressé, timide, ravi). Rires garantis, et le trac de parler devant les autres est passé sans qu'on l'ait remarqué.
Réveiller le corps
- Les marches (tous âges, 5 min). Marcher dans l'espace en remplissant les trous ; puis à la vitesse 1 (très lent) à 5 (course) selon le chiffre annoncé ; puis en marchant comme — un roi, un espion, quelqu'un qui a un caillou dans la chaussure.
- Stop-statue (à partir de 5 ans, 5 min). On marche ; au « stop », on se fige ; au mot annoncé (« géant », « souris », « chef d'orchestre »), on devient la statue de ce mot. Pour les petits, c'est le jeu de base.
- Le miroir (tous âges, 5 min). Par deux, face à face, l'un bouge lentement, l'autre le copie comme un miroir ; puis on inverse ; puis plus personne ne sait qui mène. Le premier vrai exercice d'écoute, déguisé en jeu de corps.
- La machine (à partir de 7 ans, 5 min). Un premier joueur fait un mouvement répétitif avec un son ; un deuxième s'y accroche avec un autre mouvement ; jusqu'à ce que tout le groupe soit une machine. On accélère, on ralentit, on tombe en panne.
- Le sol est en lave (enfants, 5 min). Traverser la salle sans toucher le sol, sur des « pierres » (feuilles de papier) que le groupe déplace. Jeu de coopération, énergie dépensée.
Écouter
- Le chef d'orchestre (tous âges, 5 min). En cercle, un joueur sort ; un chef est désigné et lance des gestes que tout le monde suit ; le joueur revient et doit trouver le chef en trois essais.
- Un mot chacun (à partir de 8 ans, 5 min). En cercle, on raconte une histoire un mot par personne. Règle : accepter le mot précédent, ne pas préparer le sien. Avec des adultes, c'est le jeu qui révèle qui n'écoute pas.
- Compter jusqu'à vingt (à partir de 9 ans, 5 min). Yeux fermés, le groupe doit compter de un à vingt, un chiffre par personne, sans ordre établi ; si deux parlent en même temps, on recommence. Le silence qui s'installe est le but du jeu.
- Le samouraï (à partir de 8 ans, 5 min). En cercle, on se passe un coup de sabre imaginaire avec un cri ; les deux voisins de celui qui reçoit lui « coupent » les flancs ; celui qui se trompe sort. Rapide, bruyant, parfait après un jeu calme.
- Oui, et… (ados et adultes, 5 min). Par deux : A propose (« on part en vacances sur la Lune »), B doit accepter et ajouter (« oui, et j'ai pris la tente »). Interdit de dire non. C'est la règle de base de l'improvisation, apprise en cinq minutes ; dix exercices d'improvisation la prolongent.
Imaginer
- L'objet transformé (tous âges, 5 min). En cercle, un objet passe (un bâton, un foulard) ; chacun l'utilise comme autre chose — une flûte, un serpent, un téléphone. Sans parler.
- Les statues à thème (à partir de 6 ans, 5 min). Par trois, former en dix secondes la statue de « la peur », « la victoire », « le lundi matin ». Le groupe devine.
- La photo de famille (à partir de 8 ans, 5 min). Par cinq, une photo de famille figée avec une consigne (« famille de pirates », « famille qui vient de gagner au loto ») ; au « clic », elle s'anime dix secondes.
- Le traducteur (ados et adultes, 5 min). A parle une langue inventée, B traduit pour le public ; sur un sujet tiré au sort (soixante thèmes d'improvisation).
- L'expert (ados et adultes, 5 min). Un joueur est l'expert mondial de quelque chose d'absurde (les chaussettes qui disparaissent) ; le groupe pose des questions, il répond avec assurance. L'assurance est le sujet du jeu.
Jouer une scène
- Le lieu deviné (à partir de 8 ans, 10 min). Par deux ou trois, jouer une scène sans dire où l'on est ; le public devine le lieu. Première scène jouée de l'animation, sans texte et sans enjeu de « bien jouer ».
- Entrée, réplique, sortie (à partir de 8 ans, 10 min). Chacun entre en scène avec une consigne secrète (tu viens d'apprendre une bonne nouvelle, tu cherches quelqu'un), dit une phrase, sort. Le groupe devine. L'entrée en scène en fait un travail de fond.
- Le conte rejoué (enfants, 15 min). Un conte que tout le monde connaît, l'animateur en narrateur, les enfants en personnages et en objets (la porte, le vent, la forêt) — tout le monde en scène, personne n'attend. C'est le format d'une animation en centre de loisirs ; le théâtre en famille en donne la version pour une fête.
- La scène en trois répliques (ados et adultes, 15 min). Par deux, une scène de trois répliques exactement — « Tu es en retard. / Je sais. / Alors ? » — jouée trois fois avec trois intentions différentes. On apprend que le sens est dans l'intention, pas dans le texte.
Finir
- Le salut (tous âges, 2 min). Tout le monde en ligne, main dans la main, un salut ensemble, même sans public. Les enfants attendent ce moment ; les adultes découvrent qu'ils l'attendaient aussi.
- Le tour de mot (tous âges, 3 min). En cercle, un mot chacun sur ce qu'on emporte. Pas de commentaire de l'animateur : on écoute, on remercie, on finit.
Adapter selon le public
- Enfants de 5 à 8 ans : jeux 1, 2, 5, 6, 9, 15, 16, 22, 24 — tout en jeu, règles d'une phrase, rien ne dure plus de cinq minutes, et le conte rejoué comme scène finale. Le détail par âge est dans les exercices pour les 6–10 ans ; les jeux écrits pour des groupes d'enfants, par âge, sont sur Dramius.
- Adolescents : commencer par 4 et 13 (bruyants, sans regard du groupe sur un seul), passer vite à 14 et 23 ; éviter tout ce qui oblige à être seul au milieu avant la deuxième moitié.
- Adultes, séminaire, fête : 4, 7, 11, 12, 14, 18, 19, 23 — l'écoute et l'assurance sont ce qu'ils viennent chercher, même s'ils disent venir « rire ».
- Groupe qui se voit chaque semaine : cette page est le premier mois ; ensuite on passe à un texte — animer un atelier de théâtre décrit la saison entière, et les exercices à télécharger donnent le volume pour tenir l'année.
Ce qui fait rater une animation
- Expliquer une règle en plus d'une phrase. Si la règle ne tient pas en une phrase, on montre au lieu d'expliquer : l'animateur joue le premier tour lui-même.
- Regarder au lieu de jouer. L'animateur qui reste à côté pour « diriger » obtient un groupe qui attend d'être dirigé. Dans les jeux 1 à 19, il joue ; dans 20 à 23, il devient public.
- Passer à la scène trop tôt. Voir le principe plus haut ; c'est l'erreur des animateurs pressés et des adultes qui « veulent du concret ».
- Isoler quelqu'un. Un enfant timide mis seul au milieu à la dixième minute ne reviendra pas ; les jeux à deux ou en groupe entier existent pour ça, et le passage seul (21) vient quand tout le monde l'a déjà fait à plusieurs.
- Oublier le salut. Sans fin marquée, l'animation s'effiloche et personne ne sait qu'elle est terminée.